Ваша заявка получена!
Наш менеджер вскоре свяжется с Вами!

Напишите письмо
команде Rubedite

Я бы хотел поговорить о...
Размер файла слишком большой
Главная Блог Если сроки абсолютно не важны, то можно обращаться к фрилансерам

Если сроки абсолютно не важны, то можно обращаться к фрилансерам

19-05-2020

Интервью Егора Маслова, сооснователя и технического директора Rubedite, в программе Силиконовые дали.

Владимир Смеркис: Добрый день, друзья, сегодня среда. В эфире программа «Силиконовые дали» на megapolis 89.5 FM, в студии Владимир Смеркис. И сегодня у меня в гостях Eгор Маслов сооснователь и технический директор компании RUBEDITE. Мы сегодня поговорим про стартапы, и в частности, про эффективную разработку программного продукта для них. Егор привет.

Егор Маслов: Всем привет.

Владимир Смеркис: Как обычно начинается стартап, есть какой-то человек с идеей, и рядом с ним, находится разработчик, если он сам не разработчик, и вот ребята начинают что то «ковырять», какую-то идею, думать о том, что с ней делать, и в какой-то этап, проект начинает расти, и им нужно больше разработчиков. Я так понимаю, что твой тезис в том, что необходимо разработку отдавать на outsourcing, а не строить внутри команды, расскажи почему.

Егор Маслов: Мой тезис заключается в том, что одна и та же идея приходит в голову сразу нескольким стартаперам, и они начинают воплощать её в жизнь. Однако у каждого из них не хватает мощностей, и для того, чтобы выиграть в скорости, лучше обратиться к команде профессионалов с самого начала. Такая команда профессионалов сможет предоставить необходимый темп разработки и уровень качества, который смогут держать продолжительное время. В современном мире любой программный продукт вынужден меняться, адаптируясь к рынку, ведь те гипотезы, которые стартаперы выдвигают относительно своего проекта, не всегда бывают верными.

Владимир Смеркис: Развей или подтверди, правильно ли гипотеза, что сторонняя разработка выходит намного дороже. И второе, что с разработчиками, с кем ты начал, с ними уже не попрощаться.

Егор Маслов: Касательно первой гипотезы, цена ошибки у быстро растущего стартапа растет по экспоненте. Если ошибка была обнаружена на этапе проектирования, это может вам стоить 10 центов, если же ошибка была выявлена после релиза, цена исправления ошибки может достигать 10000 долларов, но такое правило работает только для стартапов которые «выстреливают».
Что касательно второй гипотезы, на среднем уровне разработчиков и ниже можно действительно наблюдать подобную тенденцию. Однако когда за дело берется команда профессионалов, они могут работать быстро и со своим кодом и с чужим, постепенно меняя и развивая проект.

Владимир Смеркис: Понятно. Я делаю образовательный проект, мы сейчас в процессе принятия решения того, кто будет разработчиком. К кому нам следует обратиться, к техническому специалисту, или к команде профессиональных разработчиков?

Егор Маслов: Если речь идет о конвейерной разработке то стоит взять себе в команду технического директора и держать самому все под контролем, потому что те люди, которые работают над вашим проектом, по сути, не вовлечены в него по причине зарплаты исходящей из количества часов. Однако, если речь идет о стартапе, который должен «выстрелить» логичнее будет связаться со студией, такой как наша, которая формирует и продаёт команду разработчиков целиком. Тем самым вы получаете команду разработчиков заинтересованных в вашем продукте, как в своем, на продолжительный период, в таком случае технический директор абсолютно не нужен.

Владимир Смеркис: Егор давай поговорим о подходе к разработке, особенно о подходе стартапов к разработке. Насколько важно быстро тестировать и быстро делать разработку?

Егор Маслов: Подходы к разработке у стартапов и у крупных корпораций колоссально отличаются. Стартапы живут в условиях сильной неопределенности, они не знают, какая из их идей подтвердится рынком и понравится пользователям, а какая нет. Поэтому скорость их проверки должна быть максимальной. От этой скорости зависит их конкурентное преимущество. В этом отношении подход, при котором задача проектируется длительное время, потом разрабатывается, тестируется и только потом выходит в релиз, может подходить только для крупных корпораций, но никак не для стартапов. Я сторонник мнения, что абсолютно для любых стартапов необходимо использовать гибкие методики разработки, такие как Scrum. Scrum подход - это подход, при котором формируется проектная команда из эрудированных, подготовленных людей, каждый из которых в состоянии самостоятельно решать свои задачи, и у них есть коллективная основная задача - это успешно выпустить определенную функциональность проекта на рынок. Чтобы она отвечала базовым требованиям, и могла сразу же спровоцировать обратную связь. После которой, разработчики приступают к следующим операциям, нацеленным на улучшение проекта. Это итеративный подход к разработке, где короткими этапами разрабатывается огромные по масштабу продукты, вне зависимости от сложности их архитектуры. Любой проект можно разделить на этапы, любую задачу можно декомпозировать. Такой подход позволит вам не уйти далеко в своих затратах по неверному пути, и не потратить деньги на что-то, что будет встречено пользователями не так, как вам бы хотелось. И делать короткими этапами (шагами) только то, что нравится вашим пользователям, и по итогу окупит ваш продукт.

Владимир Смеркис: У основателей стартапа может появится желание, изменить что то в продукте, насколько гибко это можно делать с вами?

Егор Маслов: Мы решили этот вопрос таким образом. У нас, представители заказчика и его команда являются частью общей проектной команды, которая формируется для производства, и все люди постоянно вовлечены, на каждой операции, на каждом планировании, они все вместе участвуют в онлайн конференциях. На которых все, от разработчиков до дизайнеров и инвесторов высказывают своевременно свои замечания. В противном случае при типовом подходе, когда какой-то участник команды очень сильно продвигает свою идею, и она оказывается неэффективной, деньги уходят в «трубу».

Владимир Смеркис: Егор, многие идут по пути найма фрилансеров, казалось бы дешево, удобная оплата, почему ты считаешь, что это неподходящий вариант?

Егор Маслов: Я очень часто за свою жизнь обращался к фрилансерам. Один раз у нас был проект, на который почти не оставалось времени.Проект был довольно большой, и мы обратились не к одному фрилансеру, мы наняли 23. К концу этого проекта осталось всего 3 человека, каждый из которых, сделал 60% от проекта, из этих кусков мы собрали весь проект. Проект был успешно сдан, однако процент фрилансеров, которые придумали нелепые оправдания, чтобы бросить проект слишком большой. Это пример, который иллюстрирует суть фриланса. Если сроки абсолютно не важны, то можно обращаться к фрилансерам. Но когда речь идет о быстром темпе, когда вам нужно быстро предоставить конкурентное решение для выхода на новый этап инвестиций, для выхода в рынок, это абсолютно неприемлемо.

Владимир Смеркис: Как ты относишься к разработке на дому, многие компании это практикуют, когда трудовая книжка сотрудников лежит в компании, но работают удаленно.

Егор Маслов: Очень здорово. В нашей компании практикуется такая история. Единственное, что когда проект действительно интересный, разработчики и специалисты сами не хотят работать дома, им интересно быть в коллективе. В этом отношении они сами стремятся в офисы они не хотят работать удаленно, только если им пришлось переехать в другую страну или в другой город.

Владимир Смеркис: Егор, расскажи, пожалуйста, если у команды, которая запускает стартап, нет большого опыта в запуске digital продуктов. Как быть?

Егор Маслов: В этом отношении в продуктовой команде, которая занимается развитием вашего продукта, обязательно должен быть человек, который представляет интересы ваших будущих пользователей. В Scram такой человек называется Product Owner, он является самым важным человеком в проекте, и он должен участвовать в нем с самого начала. Потому что именно этот человек сможет спасти проект от огромного количество негатива со стороны пользователей. Этот человек отвечает за всё, от привлечения до retention(возврат пользователей).

Владимир Смеркис: Скажи, пожалуйста, насколько в начале и в разработке должен принимать участие маркетолог, который дальше будет продвигать этот продукт.

Егор Маслов: Вы привлекаете пользователей не своим продуктом, чаще всего вы привлекаете пользователей рекламой. В фильме «Пираты карибского моря» Капитан Джек Воробей говорит: «У меня нет ключа, у меня есть рисунок ключа».
Вот вы привлекаете пользователя «рисунком ключа», не самим ключом. Для того, чтобы привлекать пользователя, не нужно даже сильно разбираться в продукте. Но обязательно человек должен быть в команде и должен знать всё о всех «фичах», которые разработаны, чтобы грамотно о них рассказать пользователю.

Владимир Смеркис: Егор, мы поговорили о разработке, о том, что стартапам интересно рассмотреть возможность «аутсорсинга» разработки. Какие важные советы ты можешь дать людям у которых мало опыта в разработке, но которые собираются сделать «айтишный» стартап, как подойти к разработке правильно, ничего не забыть и получить в итоге, хороший результат?

Егор Маслов: Во первых стоит обратить внимание на то, какая у вас длина итерации, и насколько быстро вы получаете обратную связь от пользователей. Конечно же есть продукты, которые вы технически не сможете просто выпустить, пока не будет какого то минимального функционала, и это может занять какое-то время, в зависимости от сложности продукта. Но у меня личное мнение, что любой продукт, вне зависимости от сложности, через два месяца после начала разработки должен выйти к людям. Они должны сказать первое «фи», и вы уже, на основании этого «фи», должны продолжать разработку. То есть, еще более важны короткие итерации, когда у вас «аутсорс» команда, потому что вы сами должны видеть, что происходит, вы сами должны ,как можно чаще, давать эту обратную связь, потому что идея во всей ее полноте она только у вас в голове. И для того чтобы передать эту идею, многие приступают к написанию длинных тз, большого количества документации, они думают, что если мы напишем 120 страниц документации, то возможно все прочитают и сразу поймут. Но во первых нужно понимать, что эта документация не реального проекта а того, который у вас в голове, а реальный может быть совсем другим. И начинать его менять, стоит гораздо раньше, до того, как вы его целиком описали, или даже спроектировали у себя в голове. Маленькие шаги, короткие итерации, вы находитесь в режиме колоссальной неопределенности, и чем чаще вы будете сверяться с картой, чем чаще вы будете сверяться с окружающей средой, тем больше шансов, что вы придете туда, куда вам нужно.

Владимир Смеркис: Но как выбрать все таки по какому пути идти, мы постарались выделить плюсы и минусы фриланса, собственной команды, аутсорсинг команды каким образом спланировать бюджет и время затраты?

Егор Маслов: В общих чертах у вас должна быть команда продуктовая. Единственная цель которой, выпуск и продвижение вашего качественного продукта на рынок, и еще лучше, если эта команда является частью еще большей компании, например технической студии, у которой есть большое количество наработок потому что у многих студий есть, для большей части проектов, 60-70% готового кода. Это значит что с ними просто экономить деньги и время. И если у вас есть, с одной стороны собственная команда, выделенная целиком под вас, и с другой стороны, она является частью чего то большего, частью чего-то с большей поддержкой, есть все шансы стать в будущем единорогом.

Владимир Смеркис: В общем друзья, работайте эффективно и дешевизна которая на первый взгляд вас манит, может вылиться в серьезные затраты в будущем.